Cheat Sheet a referenčná príručka

Obsah:

Anonim

V tejto cheatovej hárku s notáciami UML sa dozviete:

  • Veci v UML
  • Typ vzťahov v UML
  • Diagram prípadov použitia UML
  • Schéma stavu stroja UML
  • Diagram aktivity UML
  • Sekvenčný diagram
  • Schéma spolupráce
  • Časový diagram
  • Schéma súčastí UML
  • Schéma nasadenia

Veci v UML

Vec sa dá opísať ako akákoľvek reálna entita alebo objekt. Veci sú v UML rozdelené do rôznych kategórií,

  • Štrukturálne veci
  • Behaviorálne veci
  • Zoskupovanie vecí
  • Anotačné veci

Štrukturálne veci

Štrukturálne veci sú predovšetkým o fyzickej časti systému. Je to podstatné meno modelu UML, napríklad trieda, objekt, rozhranie, spolupráca, prípad použitia, komponent a uzol.

Trieda: - Trieda sa používa na predstavenie rôznych objektov. Používa sa na definovanie vlastností a operácií objektu.

Objekt: - Objekt je entita, ktorá sa používa na opis správania a funkcií systému. Trieda a objekt majú rovnaké zápisy.

Príklad objektového diagramu: - Nasledujúci objektový diagram UML obsahuje dva objekty s názvom Ferrari a BMW, ktoré patria do triedy pomenovanej ako auto. Predmety nie sú nič iné ako entity v reálnom svete, ktoré sú inštanciami triedy.

Rozhranie: - Rozhranie je podobné ako šablóna bez podrobností o implementácii. Reprezentuje to kruhový zápis. Keď trieda implementuje rozhranie, implementuje sa aj jeho funkčnosť.

Behaviorálne veci

Sú to slovesá modelu UML, napríklad interakcie, činnosti a stavové automaty. Behaviorálne veci sa používajú na vyjadrenie správania systému. Interakčný diagram: - Interakčné diagramy sa používajú na vizualizáciu toku správ medzi rôznymi komponentmi systému.

Zoskupovanie vecí

Jedná sa o balík, ktorý sa používa na zoskupenie sémanticky príbuzných modelovacích prvkov do jednej súdržnej jednotky.

Anotačné veci

Je to ako poznámka, ktorá môže byť napísaná do modelu na zachytenie niektorých dôležitých informácií. Je to podobné ako so žltou lepiacou poznámkou.

Typ vzťahov v UML

Vzťah vám umožňuje na modeli ukázať, ako navzájom súvisia dve alebo viac vecí.

Asociačný vzťah: - Je to sada odkazov, ktoré spájajú prvky modelu UML. Je označená ako bodkovaná čiara so šípkami na oboch stranách. Obe strany obsahujú prvok, ktorý popisuje vzťah.

Reflexná asociácia: - Reflexívna asociácia uvádza, že v objektoch tej istej triedy môže byť prítomné spojenie alebo spojenie.

Directed Association: - Directed Association, - smerovanie toku. Asociácia z jednej triedy do inej triedy prúdi iba jedným smerom.

Vzťah závislosti: - Je to jeden z najdôležitejších zápisov UML. Definuje smer závislosti od jedného objektu k druhému.

Zovšeobecňovací vzťah: - Nazýva sa tiež ako vzťah rodič - dieťa. Tento typ vzťahu sa používa na vyjadrenie pojmu dedičstvo.

Realizačný vzťah: - Realizačný vzťah je široko používaný pri označovaní rozhraní.

Realizáciu je možné znázorniť dvoma spôsobmi:

  • Pomocou kanonického formulára
  • Pomocou elidovanej formy

Zloženie: - Kompozitná agregácia sa označuje ako binárna asociácia zdobená vyplneným čiernym kosoštvorcom na konci agregátu (celého). Nejde o štandardný vzťah UML, ale stále sa používa v rôznych aplikáciách.

Agregácia: - agregačný vzťah, závislý objekt zostáva v rozsahu vzťahu, aj keď je zdrojový objekt zničený. Agregácia je podtypom asociačného vzťahu v UML.

Abstraktné triedy

Je to trieda s prototypom operácie, ale nie s implementáciou. V UML Jediný rozdiel medzi triedou a abstraktnou triedou je ten, že názov triedy je napísaný striktne kurzívou.

Pozrime sa na príklad úplného diagramu tried UML: -

Systém bankomatov je veľmi jednoduchý, pretože zákazníci musia pre príjem hotovosti stlačiť niektoré tlačidlá. Existuje však niekoľko bezpečnostných vrstiev, ktoré musí každý systém ATM splniť. Pomáha to predchádzať podvodom a poskytovať bankovým zákazníkom hotovosť alebo ďalšie podrobnosti.

Diagram prípadov použitia UML

Diagram prípadov použitia zachytáva funkčnosť a požiadavky systému pomocou aktérov a prípadov použitia. Prípady použitia modelujú služby, úlohy a funkcie, ktoré systém musí vykonávať.

Prípad použitia: - Prípady použitia sú jedným zo základných konceptov objektovo orientovaného modelovania. Používajú sa na predstavenie funkcií na vysokej úrovni a toho, ako bude používateľ so systémom narábať.

Herec: - Herec je entita, ktorá interaguje so systémom. Najlepším príkladom herca je užívateľ.

Príklad diagramu prípadov použitia

V nasledujúcom diagrame prípadov použitia sú dvaja herci, ktorí sa volajú študent a učiteľ. Existuje celkom päť prípadov použitia, ktoré predstavujú špecifickú funkčnosť systému riadenia študentov. Každý herec interaguje s konkrétnym prípadom použitia.

Schéma stavu stroja UML

Stavový stroj: - Používa sa na popis rôznych stavov jednej súčasti počas celého životného cyklu vývoja softvéru.

Sú to 4 typy stavu v stavovom stroji: -

  1. Počiatočný stav: -Počiatočný stavový symbol sa používa na označenie začiatku diagramu stavového stroja.
  2. Konečný stav: - Tento symbol sa používa na označenie konca diagramu stavového automatu.
  3. Políčko s rozhodnutím: - Obsahuje podmienku. V závislosti na výsledku vyhodnoteného stavu stráženia sa vykoná nová cesta na vykonanie programu.
  4. Prechod: - Prechod je zmena v jednom štáte do iného stavu, ku ktorej došlo v dôsledku nejakej udalosti.

Príklad diagramov stavových strojov: - Existujú celkom dva stavy a prvý stav naznačuje, že je potrebné najskôr zadať OTP. Potom je v rozhodovacom poli začiarknuté OTP. Ak je správne, dôjde iba k prechodu stavu a používateľ bude overený. Ak je OTP nesprávne, prechod sa neuskutoční a znova sa vráti do počiatočného stavu, kým používateľ nezadá správne OTP.

Diagram aktivity UML

Diagram aktivít: - diagram aktivít sa používa na predstavenie rôznych činností vykonávaných rôznymi komponentmi systému.

  • Počiatočné stavy: Počiatočná fáza pred uskutočnením aktivity je zobrazená ako počiatočný stav
  • Konečné stavy: Stav, ktorý systém dosiahne po ukončení konkrétneho procesu, sa nazýva konečný stav
  • Rozhodovacie políčko: Je to políčko v tvare kosoštvorca, ktoré predstavuje rozhodnutie s alternatívnymi cestami. Predstavuje tok kontroly.

Príklad diagramu aktivít: -Nasledujúci diagram predstavuje aktivitu pre spracovanie e-mailov.

Sekvenčný diagram

Účelom sekvenčného diagramu v UML je vizualizácia postupnosti toku správ v systéme. Sekvenčný diagram sa používa na zachytenie správania ktoréhokoľvek scenára.

Schéma spolupráce

Spolupráca: - Predstavuje ju bodkovaná elipsa, v ktorej je napísané meno

Príklad diagramu spolupráce: -

Časový diagram

Časový diagram určuje, ako objekt mení svoj stav pomocou krivky alebo grafu. Používa sa na označenie transformácie objektu z jednej formy do inej formy.

Príklad časovacieho diagramu: -

Schéma súčastí UML

Komponent: - Označenie komponentu sa používa na predstavenie časti systému.

Uzol: - Uzol môže predstavovať sieť, server, smerovače atď. Jeho zápis je uvedený nižšie.

Štruktúra komponentu: - Komponent je reprezentovaný stereotypmi klasifikátora obdĺžnika ako << komponent >>.

Port: - Port je bod interakcie medzi klasifikátorom a externým prostredím. Zoskupuje sémanticky súdržnú sadu poskytovaných a požadovaných rozhraní.

Príklad diagramu komponentov: -

Schéma nasadenia

Diagram nasadenia: - Diagram nasadenia predstavuje fyzický pohľad na systém.

Diagram nasadenia pozostáva z nasledujúcich zápisov:

  1. Uzol
  2. Zložka
  3. Artefakt
  4. Rozhranie

Príklad diagramu nasadenia: - Nasledujúci diagram nasadenia predstavuje prácu videoprehrávača HTML5 v prehliadači.